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Teclado Ps2 En Arduino: Conexión Y Programa

  • Guiomar Tolosa Oliveras
  • Software

El teclado ps2 es uno de los dispositivos m s populares y asequibles para ingresar informaci n en una computadora o microcontrolador. Tiene una amplia funcionalidad y se aplica ampliamente en diversos proyectos relacionados con la electr nica y la rob tica. El teclado ps2 se conecta a trav s de un cable e interfaz especiales, lo que le permite usarlo con una variedad de dispositivos.

Arduino es un entorno de programaci n y un conjunto de microcontroladores que le permiten dise ar y controlar una variedad de dispositivos electr nicos. Con Arduino, puede conectar y trabajar con un teclado ps2, detectar pulsaciones de teclas y realizar ciertas acciones. Para hacer esto, debe conectar correctamente el teclado al microcontrolador y configurar el programa para que funcione.

En este art culo, veremos c mo conectar un teclado ps2 a Arduino y escribir un programa para trabajar con l. Le mostraremos c mo conectar los cables correctamente, configurar las bibliotecas necesarias y probar el funcionamiento del teclado con un ejemplo simple. Esta informaci n ser til para cualquier persona que quiera usar el teclado ps2 en sus proyectos de Arduino.

  1. Conectar el teclado ps2 a Arduino
  2. Preparaci n y configuraci n de Arduino para trabajar con el teclado
  3. Lectura de pulsaciones de teclado de ps2
  4. Visualizaci n de las teclas presionadas en la pantalla LCD
  5. Manejo de pulsaciones de teclas para controlar otros dispositivos
  6. Programaci n de acciones especiales para teclas espec ficas
  7. Adici n de funciones adicionales para el teclado PS2 en Arduino

Conectar el teclado ps2 a Arduino

Para conectar el teclado PS2 a Arduino, necesitar un adaptador especial ps2-to-usb. Este adaptador es necesario para convertir las se ales del teclado ps2 a un formato que Arduino pueda Leer.

La conexi n del teclado ps2 al Arduino se realiza de la siguiente manera:

  1. Conecte el adaptador de adaptador ps2 a usb al Arduino. Para hacer esto, use los pines digitales 2 y 3 en Arduino. El PIN 2 se utilizar para la transmisi n de datos y el PIN 3 para la Recepci n de datos.
  2. Conecte el teclado ps2 al adaptador adaptador ps2-to-usb.
  3. Conecte el Arduino a su computadora con un cable USB.

Despu s de conectar correctamente todos los componentes, puede comenzar a escribir un programa para Leer e interpretar las se ales del teclado PS2 en Arduino. Para hacer esto, puede usar la biblioteca PS2Keyboard, que facilita la interacci n entre Arduino y el teclado ps2.

Conectar el teclado ps2 a Arduino le permite acceder a las se ales del teclado y usarlas en sus proyectos. Por ejemplo, puede usar un teclado ps2 para controlar un robot o crear un juego interactivo controlado.

Preparaci n y configuraci n de Arduino para trabajar con el teclado

Para trabajar con el teclado PS2 en Arduino, debe seguir varios pasos:

  1. Conecte el teclado al Arduino. Para hacer esto, necesitar el conector del teclado PS2 y los pines Arduino para conectar el teclado: DATA (cable amarillo), CLOCK (cable verde) y GND (cable negro). Conecte los cables a los pines correspondientes en la placa Arduino.
  2. Instale la biblioteca para trabajar con el teclado PS2. Para hacer esto, abra el IDE de Arduino, seleccione el men Sketch - > Conectar biblioteca - > Administrar bibliotecas. En la barra de b squeda, escriba "PS2" y busque la biblioteca "PS2Keyboard" de "CyberSlug". Instale esta biblioteca.
  3. Conecte el conector del teclado a la placa Arduino en consecuencia: DATOS (cable amarillo) al PIN 11, reloj (CABLE verde) al PIN 12 y GND (cable negro) a cualquier PIN GND.
  4. Abra el nuevo Sketch Arduino y conecte la biblioteca PS2Keyboard con la directiva #include .
  5. Cree una instancia de la clase PS2Keyboard con el comando PS2Keyboard keyboard;.
  6. En la funci n setup (), inicialice el teclado con el comando keyboard.begin (KEYBOARD_DATA, KEYBOARD_CLOCK), donde KEYBOARD_DATA y KEYBOARD_CLOCK son los pines a los que est n conectados DATA y CLOCK, respectivamente.
  7. En la funci n loop (), use el m todo keyboard.available () para comprobar si hay datos disponibles del teclado. Luego, si lo hay, se puede usar el m todo keyboard.read () para Leer la tecla presionada.

Ahora su Arduino est listo para funcionar con el teclado PS2. Puede comenzar a desarrollar su programa, que procesar la entrada del teclado.

Lectura de pulsaciones de teclado de ps2

Para Leer las pulsaciones de teclas del teclado ps2 en Arduino, siga estos pasos::

  1. Conecte el teclado ps2 al Arduino con el m dulo correspondiente.
  2. con la biblioteca correspondiente.
  3. .
  4. y guarde el resultado en una variable.
  5. Compruebe el valor de la variable para determinar la tecla presionada.

, ps2 , :

const int keyboardClockPin = 3;

PS2Keyboard keyboard;

void setup() {

Serial.begin(9600);

keyboard.begin(keyboardDataPin, keyboardClockPin);

}void loop() {
if (keyboard.available()) {char c = keyboard.read();
Serial.print("Key pressed: ");Serial.println(c);
}}
En este ejemplo, el teclado ps2 est conectado a los pines 2 y 3 de Arduino. La tecla le da se env a al puerto serie mediante el m todo
Serial.println().
Tenga en cuenta que debe instalar la biblioteca PS2Keyboard antes de usar Este programa. Para hacer esto, vaya al men "Sketch" "Conectar biblioteca" "Administrar bibliotecas", busque e instale la biblioteca PS2Keyboard.Visualizaci n de las teclas presionadas en la pantalla LCD
Para Mostrar las teclas presionadas en la pantalla LCD, debe conectar y configurar el m dulo LCD al Arduino.Para comenzar, conecte el m dulo LCD al Arduino de la siguiente manera:
M dulo LCDArduino
VSSGND

VDD

5V

VO

Conecte este PIN a una resistencia de 10k y luego a tierra (GND)

RS

PIN 12

R/W

GND

E

PIN 11

D0 D7

No conecte

A

5V

K

Conecte este PIN a una resistencia de 10k y luego a tierra (GND)

Despu s de conectar el m dulo LCD, puede utilizar la biblioteca LiquidCrystal para controlar la pantalla. Instale esta biblioteca si no est instalada y agregue el siguiente c digo a su programa:

#include

LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);

void setup() {

lcd.begin(16, 2);

}

void loop() {

// Muestra la tecla presionada en la pantalla